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聊一聊:GREE打造“10亿用户”社交网络平台

发布时间:2021-10-27 22:03:40 阅读: 来源:分散机厂家

“以10亿人使用服务为目标”为了将田中良和社长最近经常挂在嘴边的这句话付诸实践,日本著名的社交网站GREE正着手进军国际市场。

首先,最迟今年6月,GREE将把统一游戏平台的日语版和英语版推向全球市场,并将在此后的数月内展开共14种语言的计划。而作为迈向全球的第一步,GREE公司首次参加了今年2月在西班牙巴塞罗那举行的“世界移动通信大会”,与世界各地的手机公司、内容提供商和终端厂商进行了商谈。

从智能手机的普及程度看GREE向各国的发展

GREE正式展开全球攻势,不过是最近1年左右的事情。去年1月刘春华,GREE在美国旧金山设立了子公司,并与中国的互联网服务企业腾讯开展了业务合作。4月,GREE收购了美国知名游戏厂商OpenFeint,其研发工作室也不仅仅设在日本,中国、美国、韩国也有,不久还将在英国成立工作室。

“虽然不能说一切进展顺利,但还算迅速。如此快速地渗透到智能手机是远远出乎意料。”业务推广部门主管相川真太郎表示。

在日本,GREE从传统手机向智能手机过渡非常顺利。相川说:“即便换成智能手机,ARPU(每用户平均收入)也没有发生改变。”

但放眼全球,情况却大不相同。北美和欧洲用户的可支配收入高,智能手机普及快,GREE的过渡可以期望像在日本一样顺利。但在中国,虽然线上游戏很流行,但政府管制很严。而且中国目前智能手机的普及率不高,具有很大的增长潜力。

在日本,GREE最初的战略就是游戏免费玩,但游戏中的很多项目(道具等)需要收费,GREE就是通过这些“项目计费”提高了销售额。在全球市场上,GREE也试图通过同样的方法取得胜利。

相川表示:“我们的秘诀是对用户的动向进行分析,并使其向好的方向发展。一旦找到扩大中间层用户的办法,我们便会出击。针对各个地区的用户进行分析,逐一攻克。”

GREE企图打造一个全球平台,提供适合各地区的内容。日本、中国、韩国、美国、还有英国(预定)的工作室都将使用同一平台开发各自的游戏。同时,GREE也会给予各个工作室独立的空间,并赋予其判断一款游戏能在哪些地区热卖并在此地区销售的权力。

GREE的第一步是要在6月前建成统一平台。“如何让用户开心、让游戏开发公司赚钱是我们需要研究的。为此,GREE制作的游戏要充当抛砖引玉的角色。我们要建立一个聚集很多用户、开发公司感兴趣、参加企业越来越多的平台。”相川表示。

GREE向全世界(除日本之外)推出了一款名为“Zombie Jombie”的卡片游戏。该游戏在美国排行榜上排名靠前,可以说是个好的开始。

但是,田中社长的“以10亿人使用服务为目标”,公司内部也把它当做具有现实意味的数字,并向这一目标努力吗?相川表示:“智能手机市场的现状是,全球普及了8亿台,我们的用户包括OpenFeint在内共有1.9亿。5年后,如果智能手机的普及台数达到40亿台的话,用户数将能达到8亿人。所以,社长所说的10亿人并非不可能。”

“模仿好”的真正意图

虽然GREE进军国际市场的步伐顺利,但其在国内的麻烦事却不少。GREE曾状告其竞争对手DeNA(一家日本移动互联网公司)侵犯GREE旗下钓鱼游戏的版权音乐贺卡。今年2月,东京地方法院裁定,DeNA对GREE侵权成立。但有报道称,田中社长曾表示“人气高的游戏大家应该尽量模仿”。这一言论的真正意图在哪儿呢?

“那之后向田中社长确认此事,他表示自己并没有说"模仿好"。田中社长还表示,如果不同时间用户对游戏的需求也不一样的话,供应方应该根据用户的需求开发产品。”相川指出。

随着时间的推移,游戏的流行趋势也在变化。现在,“卡片对战游戏”深受人们喜爱。社交网络游戏也需要追赶潮流,但如果连游戏的图案等都照搬的话就另当别论了。GREE与DeNA的诉讼案争论的焦点就在于“是否抄袭”。

把国内面临的问题当做进军世界市场过程中的经验

GREE所面临的另外一个问题是“现实金钱交易(RMT)”,这是指如游戏中的游戏代练、人民币换游戏虚拟货币等等用真是货币去买卖虚拟物品或用虚拟物品兑换真实货币的行为。随着游戏业的发达,这个行业也在迅速壮大,甚至有完全靠这种虚拟投资为生的人。在日本,把在游戏中获得的虚拟项目在网上拍卖大赚一笔的用户不少。当然,其中也有伪造的。

“把游戏中虚拟的东西在游戏外变卖,这一问题需要我们认真对待。游戏中设置难度高的项目没有问题,而把游戏中的东西与现实中的经济相联系,在与GREE无关的地方进行交易则需要当成一个问题了。”相川说。

GREE不仅已经修订了使用游戏的相关条款和细则,还采取了给项目编排ID、可查询交易历史、对有疑问的用户账户可暂时停止使用等对策。

另外,也有声音认为应该有一些法规制度规范具有赌博性质的社交游戏。有的人一个月就会在这些游戏上花费数十万日元,起码应禁止未成年人参加这些游戏。

“有报道称有人已经花费了巨额,这并不是假的。但是,通过数据分析我们便可得知,这种人极为罕见。”

相川表示,由于GREE在不满20岁的用户群的销售额很少,即使禁止未成年人使用对其也影响不大。只是如果对未成年人发出禁令的话,恐怕“想参加的未成年人会伪造年龄,这样将更麻烦”。

随着用户数量的增加,向世界规模的社交平台发展,GREE有必要越来越及时解决新出现的问题。今后,不仅在日本,进出各国都会出现各种各样的问题。GREE要想取得大飞跃,打造10亿用户使用的平台,就要求其社会责任感也必须要随之增强。

译自:2012年4月16日【日本】日经电子版 编译:中国贸促会电子信息行业分会 王晨曦

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